የፍላሽ ቴክኖሎጂ ሁለቱንም ሙሉ ድርጣቢያዎች እና የግለሰባዊ አካላት-ምናሌዎችን ፣ ራስጌዎችን እና የመሳሰሉትን ለመፍጠር ያደርገዋል ፡፡ በድረ-ገጽዎ ላይ የፍላሽ ካርታ ማከል ይችላሉ።
አስፈላጊ
አዶቤ ፍላሽ CS3
መመሪያዎች
ደረጃ 1
ለፍላሽ ካርድ ግራፊክስን ያዘጋጁ ፡፡ የቬክተር ግራፊክስ የበለጠ የታመቀ መሆኑን እና አነስተኛ ፊልም እንዲፈጥሩ ያስችልዎታል ፡፡ ስለዚህ እንደ አዶቤ ኢላስትራክተር ያሉ የቬክተር ምስል አርታዒን በመጠቀም ካርታውን ይሳሉ ፡፡ ፍላሽ ካርድ ለመፍጠር የተገኘውን ግራፊክ ፋይል ያስቀምጡ ፡፡
ደረጃ 2
አዶቤ ፍላሽ CS3 ን ያስጀምሩ ፣ ፋይሉን ወደ ትዕይንት ያስመጡ። የካርታውን ንብርብሮች ወደ ብልጭታ ይለውጡ ፣ ለዚህም ሲያስገቡ በቦታው ዕቃዎች አጠገብ ባሉበት ቦታ ላይ ምልክት ያድርጉበት ፡፡ ከዚያ በኋላ በቦታው ላይ የነገሮችን ስብስብ ያያሉ ፡፡
ደረጃ 3
እነሱን ያስተካክሉ - ድንበሮችን ያክሉ። በእቃው ላይ ሁለቴ ጠቅ ያድርጉ ፣ የአርትዖት ሁነታን ያስገቡ ፣ ከዚያ የቀለም ጠርሙስ መሣሪያን ይያዙ ፣ ድንበሮችን ከጀርባው በተለየ ቀለም ይሙሉ። በካርታው ላይ ላሉት ሁሉም ነገሮች ይህንን እርምጃ ይድገሙ።
ደረጃ 4
የተፈጠሩትን ነገሮች ወደ አንድ ነጠላ የቬክተር ምስል ይለውጡ ፣ ለዚህ የብሬክ አፓርተማ ሥራን ይጠቀሙ ፡፡ በመቀጠልም ከእቃዎቹ ላይ ክሊፖችን ወይም እስፕሪቶችን ይፍጠሩ ፣ ስክሪፕቶችን በመጠቀም በላዩ ላይ አስፈላጊ እርምጃዎችን ለማከናወን ለእያንዳንዱ ስም ይመድቡ ፡፡ የክልሎችን ወሰኖች ይምረጡ እና ወደ አንድ ቅንጥብ ይለውጧቸው ፣ ከክልሎች ጋር ክሊፖች በላይ ባለው ንብርብር ላይ ያድርጉት ፡፡
ደረጃ 5
ለካርድዎ ኮድ ይፃፉ ፣ ለዚህም ፣ የካርዱን ዋና ዋና ክፍሎች ያደምቁ ፡፡ እንደ ደንቡ እነዚህ አካባቢዎች ወይም ክልሎች ናቸው ፣ እና ባህሪያቸው አንድ ነው። ስለሆነም የሁሉም ነገሮች ባህሪን ተግባራዊ የሚያደርግ የክልል ክፍል ይፃፉ ፡፡ በመቀጠል ክፍሉን ከቤተ-መጽሐፍት ምልክቶች ጋር ያያይዙ ፡፡
ደረጃ 6
የኤክስኤምኤል መረጃን ይጫኑ ፣ እነሱን በመጠቀም የመስተጋብራዊ ካርታውን ነገሮች ያስጀምሩ-ክልሎቹን ቀለም ያድርጉ ፣ ለመዳፊት ጠቅታ ምላሽ የሚሰጡትን እነዚያን አካባቢዎች ያዘጋጁ ፡፡ ይህንን ለማድረግ የውሂብ ፋይሉን የሚጭን እና የሚያከናውን የ Xml ክፍል መፍጠርን ይጠቀሙ።
ደረጃ 7
በፋይሉ ውስጥ አዲስ ንብርብርን ከግራፊክስ ጋር ይፍጠሩ ፣ ካርታውን የሚያስጀምረው ኮድ ውስጥ ያስገቡ-መረጃን ይጫኑ ፣ የታዩ ነገሮችን ለሥራ ያዘጋጁ ፡፡ መረጃውን ካወረዱ በኋላ ካርዱ ይጀምራል እና ይሠራል ፡፡ የናሙና ኮድ በ https://richflash.org/2010/02/23/how-do-interactive-map-2/ ላይ ማየት ይቻላል ፡፡