አንድ ጀማሪ ፕሮግራም አውጪ በፓስካል ውስጥ ውስብስብ እና ባለብዙ ደረጃ ጨዋታ መርሃግብር ወዲያውኑ መጻፍ መጀመር የለበትም። በጽሑፍ በይነገጽ በአመክንዮ ወይም በሂሳብ ጨዋታ መጀመር አለብዎት። ቀስ በቀስ ልምድ በማግኘት በትላልቅ ፕሮጀክቶች ላይ ወደ ሥራ መሄድ ይችላሉ።
መመሪያዎች
ደረጃ 1
ጥቅም ላይ ከሚውሉት ተሰኪዎች ዝርዝር ጋር በፕሮግራሙ ላይ መሥራት ይጀምሩ-
የፕሮግራም ዳግም መርጫ;
ይጠቀማል crt;
ደረጃ 2
በፕሮግራሙ ውስጥ የትኞቹ ተለዋዋጮች እንደሚካተቱ ለኮሚተሩ ይንገሩ-
እ.ኤ.አ.
a, b, c: ኢንቲጀር;
መ: ክር;
እዚህ ሀ እና ለ ውሎች ናቸው ፣ ሐ ድምር ነው ፣ d ተጠቃሚው መጫወቱን ለመቀጠል ይፈልግ እንደሆነ ለሚነሳው ጥያቄ መልስ ነው።
ደረጃ 3
የፕሮግራሙን መጀመሪያ እና ማለቂያ የሌለው ዑደት ምልክት ያድርጉ ፣ እንዲሁም የዘፈቀደ ቁጥር ጀነሬተርን ያስጀምሩ
ጀምር
በዘፈቀደ መለየት;
0 = 0 ሲያደርጉ
ጀምር
ደረጃ 4
ከ 0 እስከ 1000 የሚደርሱ ሁለት የዘፈቀደ ቁጥሮችን ለማመንጨት ፕሮግራም
ሀ: = ክብ (በዘፈቀደ (1000));
ለ: = ክብ (በዘፈቀደ (1000));
ደረጃ 5
ለተጠቃሚው ሊፈቱት የሚፈልጉትን ምሳሌ ያሳዩ እና ከዚያ ውጤቱን ይጠይቁ
ፊደል ('ስንት ይሆናል') ፣ a ፣ ('+') ፣ ለ ፣ ('?');
አንባቢ (ሐ);
ደረጃ 6
ምሳሌውን በትክክል ከፈታው ለተጠቃሚው ያሳውቁ-
a + b = c ከዚያ በኋላ ('ትክክል!') ሌላ ጽሑፍ ('ስህተት!);
ደረጃ 7
ተጠቃሚው የበለጠ መጫወት እንደሚፈልግ ይጠይቁ
(ተጨማሪ እንጫወታለን?));
አንባቢ (መ);
ደረጃ 8
መልሱ አይደለም ከሆነ ፕሮግራሙን ያቋርጡ
መያዣ (መ) 'Y' ከሆነ ማቆም (0);
ደረጃ 9
መጀመሪያ ቀለበቱን ያጠናቅቁ እና ከዚያ ፕሮግራሙ ራሱ:
መጨረሻ
መጨረሻ
ከሁለተኛው መጨረሻ መግለጫ በኋላ ነጥቡን ያስተውሉ ፡፡
ደረጃ 10
Ctrl + F9 ን በመጫን ፕሮግራሙን ያሂዱ። የመጀመሪያው ምሳሌ ይታያል ፡፡ በሂሳብዎ ውስጥ ሂሳብ ያድርጉ እና መልሱን ያስገቡ ፡፡ ማሽኑ በትክክል እንደተፈታ ወዲያውኑ ይነግርዎታል። ከዚያ መጫወትዎን ለመቀጠል ከፈለጉ አንድ ጥያቄ ይጠየቃል። Y ወይም y ን መመለስ የሚከተለውን ምሳሌ ያስገኛል ፣ እና ሌላ ማንኛውንም ደብዳቤ መተየብ ፕሮግራሙን ያቋርጣል።
ደረጃ 11
ጨዋታው በትክክል ከሠራ በኋላ ማሻሻል ይጀምሩ ፡፡ ለምሳሌ ፣ እያንዳንዱን አዲስ ምሳሌ በ cls ትዕዛዝ ከማሳየትዎ በፊት ማያ ገጹን በግልጽ ያክሉ። የጽሑፍ ቀለሙን አሠራር በመጠቀም መለያዎቹ በተለያዩ ቀለሞች እንዲታዩ ያድርጉ ፡፡ መርሃግብሩ በራስ-ሰር የምሳሌዎቹን ውስብስብነት እንዲለውጥ ማድረግ እንደሚችሉ ያስቡ-በትክክል ከመለሱ ፣ ውስብስብ ካደረጉት እና የተሳሳተ ከሆነ ቀለል ያድርጉት ፡፡ ጨዋታውን የተለያዩ ለማድረግ ፣ ለተለያዩ የሂሳብ እርምጃዎች ምሳሌዎችን ለማምጣት ተግባር ያክሉ።