ጨዋታዎችን በፓስካል እንዴት መፍጠር እንደሚቻል

ዝርዝር ሁኔታ:

ጨዋታዎችን በፓስካል እንዴት መፍጠር እንደሚቻል
ጨዋታዎችን በፓስካል እንዴት መፍጠር እንደሚቻል

ቪዲዮ: ጨዋታዎችን በፓስካል እንዴት መፍጠር እንደሚቻል

ቪዲዮ: ጨዋታዎችን በፓስካል እንዴት መፍጠር እንደሚቻል
ቪዲዮ: በበግ ልማት ላይ ተጽኖ መፍጠር የሚችል ምርምር በወጣት ተመራማሪ - በአወል ስሪንቃ ብቻ 2024, ግንቦት
Anonim

በዛሬው ጊዜ ስዕላዊ ወይም የድምፅ ውጤቶች በሌሉባቸው ቀለል ያሉ ጨዋታዎች እንደገና መወለድ እያገኙ ነው። እነሱን በመጫወት ተጠቃሚው በሴራው ላይ ያተኩራል ፣ እና በሥነ ጥበብ ቴክኒኮች ላይ አይደለም ፡፡ እንደዚህ ያሉ ጨዋታዎችን ለመፍጠር የፓስካል ቋንቋ በደንብ ተስማሚ ነው።

ጨዋታዎችን በፓስካል እንዴት መፍጠር እንደሚቻል
ጨዋታዎችን በፓስካል እንዴት መፍጠር እንደሚቻል

መመሪያዎች

ደረጃ 1

የፓስካል አቀናባሪውን ከሚከተለው ገጽ ያውርዱ - https://edn.embarcadero.com/article/20803. እባክዎን ለዚህ የሶፍትዌር ጥቅል የአጠቃቀም ደንቦችን ያንብቡ እና ከዚያ ይጫኑት

ደረጃ 2

ተጫዋቹ ከ 0 እስከ 100 ባለው ክልል ውስጥ አንድ ቁጥር እንዲገመት የሚፈለግበትን ጨዋታ ለመፍጠር ይሞክሩ በመጀመሪያ የፕሮግራሙን ስም ያስገቡ-ፕሮግራም ugadayka;

ደረጃ 3

የ CRT ክፍሉን ያገናኙ: crt ይጠቀማል;

ደረጃ 4

ተለዋዋጮችዎን እንደዚህ ይሰይሙ: var

ዛጋካካ ፣ መኒ ፣ ፖፕቲኪ ኢንቲጀር;

knopochka: ቻር

ደረጃ 5

ማያ ገጹን እና ተለዋዋጮቹን በማጽዳት እና ለተደበቀው ቁጥር የሐሰት-የዘፈቀደ እሴት በመመደብ ፕሮግራሙን ይጀምሩ

ክላስተርከር;

በዘፈቀደ መለየት;

ፖፕቲኪ = 0;

mnenie: = 0;

ዛጋድካ = int (rnd * 100);

ደረጃ 6

ኮምፒዩተሩ እስኪገምተው ድረስ ተጠቃሚው በእሱ አስተያየት የተደበቀው ቁጥር ምንድነው ብሎ እንዲጠይቅ ያድርጉት - mnenie = zagadka do not

ጀምር

ፖፕቲኪ: = ፖፕቲኪ + 1;

ፊደል ('የሙከራ ቁጥር' ፣ ፖፕቲኪ ፣ '.');

ፃፍ (‘ምን ይመስልሃል ፣ ምን ቁጥር ተፀነሰ?’);

አንባቢ (mnenie);

ከሆነ zagadka> mnenie then writeln ('አይ ፣ የተደበቀው ቁጥር ይበልጣል!')

ሌላ ጽሑፍ (‘አይ ፣ የተደበቀው ቁጥር አናሳ ነው!’)

መጨረሻ;

ደረጃ 7

ቁጥሩ ከተገመተ በኋላ ከላይ የተጠቀሱትን ክስተቶች በራስ-ሰር መደጋገም ይቆማል። ቀጣዩ የፕሮግራሙ መስመሮች ማከናወን ይጀምራሉ ፡፡ በእነሱ ውስጥ ተጠቃሚው ቁጥሩን የገመተውን የማሳያውን መረጃ እንዲያሳየው ያድርጉ (‹እንኳን ደስ አለዎት! ቁጥሩን በመሞከር ቁጥሩን ገምተዋል› ፣ ፖፕቲኪ ፣ ‹እሱ በእውነቱ እኩል ነው› ፣ ዛጋካዳ ፣ ›፡፡);

knopochka: = አንባቢ ቁልፍ

ደረጃ 8

ፕሮግራሙን ለማጠናቀቅ መግለጫ ያስገቡ መጨረሻ።

ደረጃ 9

የምናሌ ንጥሎችን ፋይል በመጠቀም ፕሮግራሙን በማንኛውም በሚፈለገው ስም ያስቀምጡ -> ያስቀምጡ ፡፡ ለወደፊቱ ከእያንዳንዱ አርትዖት በኋላ የ F2 ቁልፍን በመጫን ያስቀምጡ ፡፡

ደረጃ 10

ፕሮግራሙን ለማስፈፀም ለመጀመር የመቆጣጠሪያ እና የ F9 ቁልፎችን በተመሳሳይ ጊዜ ይጫኑ ፡፡

ደረጃ 11

ከፕሮግራሙ ከወጡ በኋላ በማያ ገጹ ላይ ምን እንደታየ ለማየት ፣ የ alt="Image" እና F5 ቁልፎችን በተመሳሳይ ጊዜ ይጫኑ ፡፡ ወደ አርታዒው ለመመለስ ተመሳሳይ የቁልፍ ጥምርን እንደገና ይጫኑ።

የሚመከር: