በዛሬው ጊዜ ስዕላዊ ወይም የድምፅ ውጤቶች በሌሉባቸው ቀለል ያሉ ጨዋታዎች እንደገና መወለድ እያገኙ ነው። እነሱን በመጫወት ተጠቃሚው በሴራው ላይ ያተኩራል ፣ እና በሥነ ጥበብ ቴክኒኮች ላይ አይደለም ፡፡ እንደዚህ ያሉ ጨዋታዎችን ለመፍጠር የፓስካል ቋንቋ በደንብ ተስማሚ ነው።
መመሪያዎች
ደረጃ 1
የፓስካል አቀናባሪውን ከሚከተለው ገጽ ያውርዱ - https://edn.embarcadero.com/article/20803. እባክዎን ለዚህ የሶፍትዌር ጥቅል የአጠቃቀም ደንቦችን ያንብቡ እና ከዚያ ይጫኑት
ደረጃ 2
ተጫዋቹ ከ 0 እስከ 100 ባለው ክልል ውስጥ አንድ ቁጥር እንዲገመት የሚፈለግበትን ጨዋታ ለመፍጠር ይሞክሩ በመጀመሪያ የፕሮግራሙን ስም ያስገቡ-ፕሮግራም ugadayka;
ደረጃ 3
የ CRT ክፍሉን ያገናኙ: crt ይጠቀማል;
ደረጃ 4
ተለዋዋጮችዎን እንደዚህ ይሰይሙ: var
ዛጋካካ ፣ መኒ ፣ ፖፕቲኪ ኢንቲጀር;
knopochka: ቻር
ደረጃ 5
ማያ ገጹን እና ተለዋዋጮቹን በማጽዳት እና ለተደበቀው ቁጥር የሐሰት-የዘፈቀደ እሴት በመመደብ ፕሮግራሙን ይጀምሩ
ክላስተርከር;
በዘፈቀደ መለየት;
ፖፕቲኪ = 0;
mnenie: = 0;
ዛጋድካ = int (rnd * 100);
ደረጃ 6
ኮምፒዩተሩ እስኪገምተው ድረስ ተጠቃሚው በእሱ አስተያየት የተደበቀው ቁጥር ምንድነው ብሎ እንዲጠይቅ ያድርጉት - mnenie = zagadka do not
ጀምር
ፖፕቲኪ: = ፖፕቲኪ + 1;
ፊደል ('የሙከራ ቁጥር' ፣ ፖፕቲኪ ፣ '.');
ፃፍ (‘ምን ይመስልሃል ፣ ምን ቁጥር ተፀነሰ?’);
አንባቢ (mnenie);
ከሆነ zagadka> mnenie then writeln ('አይ ፣ የተደበቀው ቁጥር ይበልጣል!')
ሌላ ጽሑፍ (‘አይ ፣ የተደበቀው ቁጥር አናሳ ነው!’)
መጨረሻ;
ደረጃ 7
ቁጥሩ ከተገመተ በኋላ ከላይ የተጠቀሱትን ክስተቶች በራስ-ሰር መደጋገም ይቆማል። ቀጣዩ የፕሮግራሙ መስመሮች ማከናወን ይጀምራሉ ፡፡ በእነሱ ውስጥ ተጠቃሚው ቁጥሩን የገመተውን የማሳያውን መረጃ እንዲያሳየው ያድርጉ (‹እንኳን ደስ አለዎት! ቁጥሩን በመሞከር ቁጥሩን ገምተዋል› ፣ ፖፕቲኪ ፣ ‹እሱ በእውነቱ እኩል ነው› ፣ ዛጋካዳ ፣ ›፡፡);
knopochka: = አንባቢ ቁልፍ
ደረጃ 8
ፕሮግራሙን ለማጠናቀቅ መግለጫ ያስገቡ መጨረሻ።
ደረጃ 9
የምናሌ ንጥሎችን ፋይል በመጠቀም ፕሮግራሙን በማንኛውም በሚፈለገው ስም ያስቀምጡ -> ያስቀምጡ ፡፡ ለወደፊቱ ከእያንዳንዱ አርትዖት በኋላ የ F2 ቁልፍን በመጫን ያስቀምጡ ፡፡
ደረጃ 10
ፕሮግራሙን ለማስፈፀም ለመጀመር የመቆጣጠሪያ እና የ F9 ቁልፎችን በተመሳሳይ ጊዜ ይጫኑ ፡፡
ደረጃ 11
ከፕሮግራሙ ከወጡ በኋላ በማያ ገጹ ላይ ምን እንደታየ ለማየት ፣ የ alt="Image" እና F5 ቁልፎችን በተመሳሳይ ጊዜ ይጫኑ ፡፡ ወደ አርታዒው ለመመለስ ተመሳሳይ የቁልፍ ጥምርን እንደገና ይጫኑ።